Gamification, when you play to promote effective learning in the Accounting Package Module
María Del Pilar González Vera
Rebeca Rocío Zea Cortez
Guido Hernando Tomalá Tomalá
Paola Lisseth Casares Martínez
Angie Vanessa Sandoval Palma
DOI: https://doi.org/10.54198/innova13.06
Abstract
This study deals with the use of game-based learning platforms and gamification as teaching
strategies to promote learning in the Accounting Packages training module through a theoretical and practical approach, the objective is to incorporate game elements in the classroom. , to increase the interest and participation of the students, the methodology used is the mixed quantitative and qualitative approach, the sample is 60 students from the Ancón Educational Unit, five work sessions were worked on the Kakoot platform, each activity was of 40 minutes, for data collection an initial and final survey was configured in Google Forms and the information analysis was carried out in the Jamovi statistical platform version 2.3.28. The results obtained before and after the intervention showed that both groups had similar academic performance, with an average of 7.59 in the pre-test. However, at the end, the experimental group experienced a significant improvement in their performance, reaching an average of 8.14 in the post-test, while the control group hardly showed any changes, maintaining an average of 7.62 in the post-test. The T-test for paired samples revealed a statistically significant difference between the post-intervention results of both groups (T = -3.71, p < 0.001). This indicates that gamification had a positive and significant effect on the academic performance of the experimental group, the conclusion is that the students had weakness in these topics, accounting software and Google forms. Regarding their prior knowledge, the topics they mastered were. Google Documents and Spreadsheet and finally, more than half of the participants passed the test in terms of gamification.
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